1. Sejarah Animasi
Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.
2. Asal Mula Teknik Film Animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negaranegara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
3. Sikap Asas Film Animasi
Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
4. Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra(object animation).
Film animasi Dwi-matra (flat animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.
Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:
a. Film animasi sel(Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.
Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.
Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
b. Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.
Film Animasi Tri-matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
http://achmadzulfitri.blogspot.com/2010/04/pembuatan-animasi-film-pendek.html
Rabu, 12 Mei 2010
Pembuatan Edukatif Interaktif Berbasis Multimedia
”PENDIDIKAN GURU BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY”
Abstrak
Pendidikan terus berupaya menyesuaikan dengan perkembangan dan tuntutan global, tak terkecuali pola pendidikan bagi guru. Penggunaan ICT dalam pendiidkan dapat dijadikan sebagai alternatif untuk penyelenggaraan pendidikan bagi para calon guru dan para guru profesional. Terdapat beberapa model pembelajaran guru di beberapa negara dengan sistem pendidikan terbuka dengan pembelajaran jarak jauh misalnya : penggunaan Tvplus jurnalistik di Brazil, Pemanfaatan Radio interaktif di Afrika Selatan, Pengembangan kepala sekolah di Burkino Faso Afrika dan penggunaan ICT di CILI. Model yang banyak digunakan oleh beberapa negara adalah dengan pemanfaatan ICT terutama dengan sistem elearning. Hal tersebut diperkuat dengan terbitnya Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No.107/U/2001 (2 Juli 2001) tentang ‘Penyelenggaraan Program Pendidikan Tinggi Jarak Jauh’, maka perguruan tinggi tertentu yang mempunyai kapasitas menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh menggunakan e-learning, juga telah diijinkan menyelenggarakan-nya. Lembaga lembaga pendidikan non-formal seperti kursus-kursus, juga telah memafaatkan keunggulan e-learning ini untuk program-programnya termasuk program pendidikan guru sedianya dilakukan analisis secara mendalam kemungkinan untuk diterapkan dalam pendidikan jarak jauh dengan menerapkan ICT.
Abstrak
Pendidikan terus berupaya menyesuaikan dengan perkembangan dan tuntutan global, tak terkecuali pola pendidikan bagi guru. Penggunaan ICT dalam pendiidkan dapat dijadikan sebagai alternatif untuk penyelenggaraan pendidikan bagi para calon guru dan para guru profesional. Terdapat beberapa model pembelajaran guru di beberapa negara dengan sistem pendidikan terbuka dengan pembelajaran jarak jauh misalnya : penggunaan Tvplus jurnalistik di Brazil, Pemanfaatan Radio interaktif di Afrika Selatan, Pengembangan kepala sekolah di Burkino Faso Afrika dan penggunaan ICT di CILI. Model yang banyak digunakan oleh beberapa negara adalah dengan pemanfaatan ICT terutama dengan sistem elearning. Hal tersebut diperkuat dengan terbitnya Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No.107/U/2001 (2 Juli 2001) tentang ‘Penyelenggaraan Program Pendidikan Tinggi Jarak Jauh’, maka perguruan tinggi tertentu yang mempunyai kapasitas menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh menggunakan e-learning, juga telah diijinkan menyelenggarakan-nya. Lembaga lembaga pendidikan non-formal seperti kursus-kursus, juga telah memafaatkan keunggulan e-learning ini untuk program-programnya termasuk program pendidikan guru sedianya dilakukan analisis secara mendalam kemungkinan untuk diterapkan dalam pendidikan jarak jauh dengan menerapkan ICT.
http://ryzth.blogspot.com/2010/04/c-pembuatan-edukatif-interaktif.html
Pembuatan Multimedia Game
“Desain Karakter dan Berbasis Multimedia dalam Game Majapahit”.
Real Time Strategy (RTS) merupakan salah satu cabang game strategi yang memiliki cara bermain secara berlanjut dalam satu waktu dengan pemain lainnya. Pada dasarnya game RTS memiliki unsur strategi bagaimana cara mengalahkan musuh dengan menggunakan unit maupun kekuatan yang masing-masing dimiliki oleh pemain. Salah satu contoh cikal bakal dari game strategi adalah catur, catur memiliki beberapa kemiripan dengan game RTS antara lain karena cara bermain yang cukup serupa. Dengan kata lain, RTS merupakan jenis game strategi yang selalu diminati dan terus berinovasi hingga sekarang.
Pada umumnya game RTS adalah permainan adu ketangkasan strategi berperang, pada game ini kita ditandingkan dengan satu lawan atau lebih untuk meraih kemenangan ataupun menuntaskan misi. Game RTS memiliki beberapa unsur yang teramat penting untuk diterapkan sepanjang jalan cerita, antara lain adalah penggunaan sudut pandang perspektif bird eye view. Sudut pandang ini memberikan kejelasan dan keleluasaan untuk memantau seluruh area yang kita miliki atau dapat digunakan juga untuk memantau musuh-musuh yang ada disekitar kita. Unsur penting lainnya adalah karakter game yang menentukan jalannya cerita dengan tugas-tugas yang berbeda, kekuatan yang berbeda dan kekhasan karakter yang tercemin melalui proporsi tubuh, busana dan senjata yang ia gunakan. Arsitektur dan berbagai properti didalamnya akan mencerminkan keunikan dari game dan menjadi suatu visual treatment atau eye candy tersendiri untuk mengundang rasa penasaran dari penggemar game RTS. Unsur-unsur yang dimiliki oleh game RTS untuk menampilkan keanekaragaman unsur visual seperti arsitektur, karakter, busana, senjata dan lingkungan dalam sebuah game, menjadikan game berjenis ini sangat cocok digunakan untuk memvisualisasikan cerita bertema peperangan.
Game RTS memiliki unsur-unsur yang mendukung cerita kesejarahan dan latar belakang yang dimiliki oleh kerajaan Majapahit dengan keanekaragaman budaya visualnya. Selain menjadi suatu media hiburan, game ini akan menjadi suatu media inventarisasi mengenai kekayaan budaya Indonesia dengan konteks arsitektur, karakter, busana, senjata dan lingkungan seputar kerajaan Majapahit.
sumber google.com
http://zeckozo.blogspot.com/2010/04/pembuatan-multimedia-game.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/pembuatan-multimedia-game-a/
Real Time Strategy (RTS) merupakan salah satu cabang game strategi yang memiliki cara bermain secara berlanjut dalam satu waktu dengan pemain lainnya. Pada dasarnya game RTS memiliki unsur strategi bagaimana cara mengalahkan musuh dengan menggunakan unit maupun kekuatan yang masing-masing dimiliki oleh pemain. Salah satu contoh cikal bakal dari game strategi adalah catur, catur memiliki beberapa kemiripan dengan game RTS antara lain karena cara bermain yang cukup serupa. Dengan kata lain, RTS merupakan jenis game strategi yang selalu diminati dan terus berinovasi hingga sekarang.
Pada umumnya game RTS adalah permainan adu ketangkasan strategi berperang, pada game ini kita ditandingkan dengan satu lawan atau lebih untuk meraih kemenangan ataupun menuntaskan misi. Game RTS memiliki beberapa unsur yang teramat penting untuk diterapkan sepanjang jalan cerita, antara lain adalah penggunaan sudut pandang perspektif bird eye view. Sudut pandang ini memberikan kejelasan dan keleluasaan untuk memantau seluruh area yang kita miliki atau dapat digunakan juga untuk memantau musuh-musuh yang ada disekitar kita. Unsur penting lainnya adalah karakter game yang menentukan jalannya cerita dengan tugas-tugas yang berbeda, kekuatan yang berbeda dan kekhasan karakter yang tercemin melalui proporsi tubuh, busana dan senjata yang ia gunakan. Arsitektur dan berbagai properti didalamnya akan mencerminkan keunikan dari game dan menjadi suatu visual treatment atau eye candy tersendiri untuk mengundang rasa penasaran dari penggemar game RTS. Unsur-unsur yang dimiliki oleh game RTS untuk menampilkan keanekaragaman unsur visual seperti arsitektur, karakter, busana, senjata dan lingkungan dalam sebuah game, menjadikan game berjenis ini sangat cocok digunakan untuk memvisualisasikan cerita bertema peperangan.
Game RTS memiliki unsur-unsur yang mendukung cerita kesejarahan dan latar belakang yang dimiliki oleh kerajaan Majapahit dengan keanekaragaman budaya visualnya. Selain menjadi suatu media hiburan, game ini akan menjadi suatu media inventarisasi mengenai kekayaan budaya Indonesia dengan konteks arsitektur, karakter, busana, senjata dan lingkungan seputar kerajaan Majapahit.
sumber google.com
http://zeckozo.blogspot.com/2010/04/pembuatan-multimedia-game.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/pembuatan-multimedia-game-a/
Selasa, 11 Mei 2010
Pembuatan Web Virtual Class
Perkembangan teknologi dalam bidang komputerisasi sangatlah cepat. Berbagai macam cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan diantaranya yaitu diadakannya kursus dari berbagai macam bidang ilmu pengetahuan. Metode pengajaran antara masing-masing kursus berbeda-beda tetapi pada umumnya metode tatap muka antara pengajar dan peserta kursus dilakukan di dalam kelas. Metode ini paling banyak digunakan pada kursus-kursus yang diadakan di lingkungan kita. Tetapi perlu diperhatikan bahwa peserta kursus terdiri dari berbagai macam kalangan baik mahasiswa, pelajar, pegawai, eksekutif dan lain-lain. Tidak semua dari mereka dapat meluangkan waktu penuh untuk mengikuti kursus tersebut. Mereka memiliki kesibukan masing-masing. Dengan bantuan komputer melalui teknologi informasi, kita dapat menggunakan aplikasi komputer yaitu Virtual Class merupakan aplikasi yang berjalan pada web server Zope untuk membantu para peserta kursus agar dapat mengikuti keseluruhan aktivitas kursus tanpa harus tatap muka di dalam kelas. Dalam pembuatan aplikasi ini memiliki tahapan pembuatan antara lain mengumpulkan literatur dan buku-buku tentang cara pembuatan aplikasi menggunakan web server Zope. Setelah terkumpul lalu membuat analisa masalah, membuat struktur navigasinya dan membuat UML. Kemudian membuat rancangan tampilan, mewujudkan sesuai dengan rancangan tersebut. Langkah akhirnya adalah membuat program untuk tampilan-tampilan tersebut. Tampilan dalam aplikasi ini menarik dan user friendly dalam penggunaannya. Penulis berharap agar aplikasi ini dapat bermanfaat bagi para penggunanya. Daftar Pustaka (1996-2004)
http://library.gunadarma.ac.id/index.php?appid=penulisan⊂=detail&npm=12100052&jenis=s1filkom
http://library.gunadarma.ac.id/index.php?appid=penulisan⊂=detail&npm=12100052&jenis=s1filkom
Sebagai salah satu perguruan tinggi terkemuka di Indonesia, Universitas Gunadarma terus mengembangkan diri untuk menjawab tuntutan pasar global atas pendidikan yang bermutu. Dengan mengacu program dari DIKTI yang memiliki tujuan untuk memeratakan mutu pendidikan di seluruh wilayah Indonesia. Dengan adanya program tersebut mendorong Universitas Gunadarma untuk bisa menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh dengan rekan sesama perguruan tinggi, termasuk perguruan tinggi di luar Jawa ataupun perguruan tinggi yang tergabung dalam perguruan tinggi di Jawa Barat. Idenya adalah dengan mengadakan virtual class sehingga semua mahasiswa di lingkungan intern ataupun di seluruh wilayah yang ada di Indonesia dapat mengikuti kuliah yang diselenggarakan di Universitas Gunadarma.
Berikut ini rincian apa yang harus dilakukan Dosen dan Mahasiswa dalam sistem virtual class :
Yang dilakukan Dosen :
* Pembukaan kelas disini dosen memberikan instruksi kepada mahasiswa untuk melakukan absen.
* Penutupan kelas.
* Presentasi dengan video streamming .
* Upload dan download materi perkuliahan yang akan diberikan.
* Membuat soal ujian, model soal diserahkan sepenuhnya kepada dosen pengajar.
* Memeriksa jumlah mahasiswa yang hadir atau mengikuti virtual class ini.
* Memberikan jawaban atas pertanyaan yang diajukan oleh mahasiswa dengan menggunakan microphone atau lewat chatting.
* Memberikan tugas yang menunjang materi yang dibawakan.
* Diskusi melalui forum (optional).
Yang dilakukan Mahasiswa :
* Absen secara Online menggunakan web yang disediakan.
* Evaluasi dalam bentuk Online.
* Berinteraksi dengan dosen secara audio visual dan atau menggunakan fasilitas chatting
* Diskusi melalui forum (optional).
Berikut ini rincian apa yang harus dilakukan Dosen dan Mahasiswa dalam sistem virtual class :
Yang dilakukan Dosen :
* Pembukaan kelas disini dosen memberikan instruksi kepada mahasiswa untuk melakukan absen.
* Penutupan kelas.
* Presentasi dengan video streamming .
* Upload dan download materi perkuliahan yang akan diberikan.
* Membuat soal ujian, model soal diserahkan sepenuhnya kepada dosen pengajar.
* Memeriksa jumlah mahasiswa yang hadir atau mengikuti virtual class ini.
* Memberikan jawaban atas pertanyaan yang diajukan oleh mahasiswa dengan menggunakan microphone atau lewat chatting.
* Memberikan tugas yang menunjang materi yang dibawakan.
* Diskusi melalui forum (optional).
Yang dilakukan Mahasiswa :
* Absen secara Online menggunakan web yang disediakan.
* Evaluasi dalam bentuk Online.
* Berinteraksi dengan dosen secara audio visual dan atau menggunakan fasilitas chatting
* Diskusi melalui forum (optional).
http://infoduniafilan89.blogspot.com/2010/04/kelebihan-pembuatan-web-virtual-class.html
Langganan:
Postingan (Atom)