Tampilkan postingan dengan label Pengetahuan Teknologi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pengetahuan Teknologi. Tampilkan semua postingan

Jumat, 05 November 2010

Teknologi Informasi dan Citra Pendidikan

DUA PERNYATAAN penting yang sedikit terlihat kalut ditunjukkan Mendiknas dalam menanggapi tersebarnya video porno artis hingga ke ujung negeri. Pertama, Mendiknas tak setuju dengan pendidikan seks dan, kedua, meminta kepada semua kepala sekolah di seluruh Indonesia untuk setiap saat merazia isi telepon seluler para siswa karena khawatir dengan penyebaran video porno. Jelas sekali kedua pernyataan tersebut memperlihatkan jenis pendekatan yang reaktif seorang menteri ketimbang proaktif. Di tengah ketidakmampuan birokrasi dan para guru kita dalam mendesain dan mengajarkan dokumen tertulis kurikulum secara benar, kasus video porno jelas merupakan peringatan terhadap jajaran Kemendiknas untuk lebih inovatif dan kreatif dalam mendistribusi kebutuhan virtue terhadap setiap mata ajar yang dipelajari siswa di sekolah.

Dengan perkembangan teknologi informasi yang tak mungkin dibendung, jenis kebijakan tentang pendidikan melalui TV dan film tampaknya perlu dipikirkan dengan benar. Jika kita meyakini bahwa pendidikan merupakan sebuah cara paling kuat untuk mengubah struktur budaya masyarakat, kebutuhan untuk menggunakan media massa seperti TV, film, internet, dan surat kabar/majalah dalam rangka menjaga proses terjadinya transplantasi budaya secara benar adalah imperative. Selain itu, kebijakan tentang jenis tayangan yang salah akan mempercepat terjadinya proses inflitrasi budaya satu ke budaya lainnya secara intensif dan dapat menyebabkan terjadinya penghapusan budaya (cultural genocide) secara perlahan-lahan (Nandy: 2000).

Keruntuhan citra pendidikan
Jelas sekali beredarnya video porno artis merupakan tamparan hebat terhadap citra pendidikan di Tanah Air. Tak tahu di mana mereka dulu bersekolah, jika memang benar pelakunya adalah artis yang diduga ternama. Hal itu menunjukkan adanya sikap hidup hedonis dan rendahnya moralitas artis akibat pendidikan yang salah bisa jadi merupakan salah satu penyebab. Artis, melaui teknologi informasi, bukan saja menjadi faktor pendorong runtuhnya moralitas anak muda, melainkan sekaligus merupakan korban dari arus teknologi informasi yang tanpa kontrol. Meskipun kita telah memiliki undang-undang tentang pornografi dan teknologi informasi, paradigma perkembangan teknologi informasi dan kapitalisasi ekonomi dalam kebijakan tayangan televisi dan peredaran film jelas harus dicermati secara saksama oleh para pengambil kebijakan bidang pendidikan di Indonesia. Sebagai basis pendidikan massal paling efektif, tayangan televisi, film dan penggunaan internet memiliki peluang untuk mengubah tatanan budaya bangsa yang dikenal santun dan beradab ke arah yang kurang beradab dan tak mengenal tata krama. Dighe (2000) mengisyaratkan baik konten maupun rancangan program tayangan dalam bentuk film, video, dan musik bisa jadi merupakan manifestasi dan justifikasi superioritas budaya tertentu yang belum tentu semuanya baik.

Hasil riset menunjukkan dampak tayangan televisi, film, dan penyebaran video porno melalui internet juga menambah terjadinya praktik kekerasan, mistisisme, dan hura-hura ala sinetron. Bahkan jika semua fakultas psikologi di Indonesia mau dengan sukarela meriset kondisi mental siswa-siswi di sekolah, pastilah akan didapati banyak sekali anak usia sekolah yang mengalami depresi dan sakit jiwa. Bahkan dalam bahasa seorang sutradara Peter Weir, sebagai toxic culture, sebuah tayangan yang terlalu memamerkan kekerasan dan erotisme sangat tidak mendidik dan dapat menyebabkan kriminalitas di usia muda meningkat, egoisme tambah menjadi-jadi, bahkan juga dapat merusak lingkungan dan budaya sekolah ke arah yang tidak sehat (Bennet: 2000; Gidley: 2000). Ketika zaman televisi masih dimonopoli TVRI, mungkin peran pendidik (guru dan orang tua) tak terlalu berat dan melelahkan. Di samping jenis tayangan memang masih terbatas, bentuk tayangan juga masih mempertimbangkan aspek budaya lokal tiap daerah di Indonesia. Tayangan Si Unyil, drama Losmen, dan serial Aku Cinta Indonesia (ACI) begitu digemari dan menjadi rujukan para guru di sekolah dan orang tua di rumah.

Dapat dibayangkan betapa berat dan sulitnya para guru dan orang tua untuk berlomba kreativitas dengan tayangan elektronik ini. Karena itulah, beberapa hasil riset tentang kekhawatiran pengaruh tayangan berbasis teknologi informasi terhadap pendidikan merekomendasikan langkah-langkah metodologis proses belajar-mengajar agar menggunakan pendekatan holistik, pro-active social skills seperti resolusi konflik dan metode cooperative learning. Jika hal itu lalai dibangun, keruntuhan citra pendidikan di Indonesia akan semakin menjadi-jadi; tidak hanya kerusakan di bidang akademis, tetapi dalam waktu bersamaan juga terjadi kerusakan moral secara masif.

Memanfaatkan budaya populer
Adalah naif dan tidak mungkin rasanya menolak budaya populer dan trend setter gaya hidup serbahedonis yang setiap hari secara terbuka ditayangkan dalam bentuk film, musik, video, dan komik/majalah. Yang paling mungkin dilakukan adalah menghidupkan kesadaran kritis para pendidik untuk memaksimalkan bentuk-bentuk tayangan tersebut sebagai tools dalam proses belajar-mengajar. Keberanian untuk menggunakan berbagai macam jenis tayangan sebagai bahan ajar juga harus dikembangkan sedemikian rupa, bahkan termasuk mendiskusikan hal-hal yang tabu seperti masalah seks dan kekerasan. Harus kita yakini bahwa tayangan baik dalam bentuk film, video, musik, maupun komik atau fiksi terpilih dan pantas secara sadar harus mampu digunakan para guru dalam proses belajar-mengajar. Ada banyak film semisal Pay It Forward atau Freedom Writers yang layak diputar dan didiskusikan di ruang kelas dengan anak-anak kita yang sedang beranjak dewasa (tingkat menengah).

Sebagai salah satu bentuk pedagogis bergerak yang secara langsung dapat merefleksikan dunia nyata, film dapat merangsang siswa untuk mendiskusikan banyak sekali isu tentang ras, kelas, gender, kekerasan, dan orientasi seksual manusia. Karena itu, menggunakan film sebagai salah satu bahan ajar merupakan jawaban bagi para siswa yang menggemari budaya populer, tetapi dilakukan secara terbimbing di ruang kelas. Jika hal itu dilakukan, biasanya siswa akan terlihat berani untuk menganalisis isi film dari beragam perspektif, bahkan bisa jadi mereka memiliki pandangan-pandangan yang unik menurut pengalaman masing-masing. Diskusi film selalu merupakan cara yang efektif untuk melihat reaksi siswa dalam menyikapi sebuah peristiwa dan mengambil virtue yang secara kolektif biasanya akan lebih mudah dilakukan (Sealey: 2006).

Kebiasaan dan perilaku melarang para guru terhadap siswa untuk tak melihat film dan video sebenarnya lebih akan membuat siswa penasaran. Tetapi jika itu dilakukan secara bersama-sama dengan guru dan teman mereka, proses berpikir kritis pun akan terlatih. Yang paling baik adalah kemauan guru untuk melakukan browsing bersama siswanya dalam mencari film dan video pembelajaran melalui Youtube.com, misalnya. Jutaan film setiap hari dirilis ke dalam Youtube.com, tetapi jika hal itu diniatkan sekaligus digunakan untuk tujuan pembelajaran, bisa dipastikan anak-anak akan senang untuk berbagi perspektif. Apalagi jika guru lebih kreatif, jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter bahkan bisa dijadikan sebagai medium e-learning yang dikemas untuk pola belajar tak langsung atau jarak jauh (distance learning). Hanya, pertanyaannya, berapa banyak guru yang bisa dan mau memanfaatkan teknologi informasi sebagai bahan ajar?

Gardner (2007) mengingatkan para pendidik bahwa siswa perlu dibina dan dikembangkan untuk menghadapi arus besar teknologi informasi dengan multimodal literacy skills yang sangat krusial untuk kehidupan abad 21.

Karena itu, kemampuan guru dalam penguasaan teknologi informasi juga merupakan tuntutan yang tidak bisa dihindarkan dalam kebijakan pendidikan kita. Selain itu, dalam rangka mengimbangi budaya populer yang semakin menggila, sekolah perlu dilengkapi dengan perpustakaan digital yang mampu mengakses jutaan sumber belajar yang berserakan di dunia maya. Masalah baru yang muncul dan dihadapi otoritas pendidikan kita adalah mahalnya perangkat digital sekolah dan sulit dan lamanya melatih guru untuk melek teknologi informasi.

Belum lagi tantangan dari cara pandang tradisional yang masih menganggap teknologi informasi sebagai bentuk berhala baru dan karena itu, sedapat mungkin harus dihindari. Sikap mental guru/pendidik seperti itu malah tidak akan menguntungkan dunia pendidikan kita. Karena itu, dibutuhkan mentalitas dan kapasitas akademis guru yang selalu ingin belajar, terutama dalam membina sisi afektif dan psikomotorik siswa-siswi mereka. Apalagi saat ini juga berkembang sebuah pendekatan baru dalam mengajar yang diperkenalkan Susan M Drake dan Rebecca C Burns dalam buku Meeting Standards through Integrated Curriculum (2004), yaitu transdisciplinary approach. Transdisciplinary approach membutuhkan keterampilan guru yang luar biasa untuk memandang dan mengajarkan sebuah subjek berdasarkan tema, konsep, sekaligus keterampilan yang sesuai dengan kehidupan nyata dan minat siswa.

NB : dikutip dari http://www.dapunta.com/teknologi-informasi-dan-citra-pendidikan.html

Rabu, 12 Mei 2010

pembuatan animasi film pendek

1. Sejarah Animasi

Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.

Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

2. Asal Mula Teknik Film Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara­negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

3. Sikap Asas Film Animasi

Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:

“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.

Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:

“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).

Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.

Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.

Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.

Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
4. Beberapa Jenis Teknik Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri­matra(object animation).

Film animasi Dwi-matra (flat animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.

Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:

a. Film animasi sel(Cel Technique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.

Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.

b. Penggambaran langsung pada film

Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.

Film Animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
http://achmadzulfitri.blogspot.com/2010/04/pembuatan-animasi-film-pendek.html

Pembuatan Edukatif Interaktif Berbasis Multimedia

”PENDIDIKAN GURU BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY”

Abstrak

Pendidikan terus berupaya menyesuaikan dengan perkembangan dan tuntutan global, tak terkecuali pola pendidikan bagi guru. Penggunaan ICT dalam pendiidkan dapat dijadikan sebagai alternatif untuk penyelenggaraan pendidikan bagi para calon guru dan para guru profesional. Terdapat beberapa model pembelajaran guru di beberapa negara dengan sistem pendidikan terbuka dengan pembelajaran jarak jauh misalnya : penggunaan Tvplus jurnalistik di Brazil, Pemanfaatan Radio interaktif di Afrika Selatan, Pengembangan kepala sekolah di Burkino Faso Afrika dan penggunaan ICT di CILI. Model yang banyak digunakan oleh beberapa negara adalah dengan pemanfaatan ICT terutama dengan sistem elearning. Hal tersebut diperkuat dengan terbitnya Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No.107/U/2001 (2 Juli 2001) tentang ‘Penyelenggaraan Program Pendidikan Tinggi Jarak Jauh’, maka perguruan tinggi tertentu yang mempunyai kapasitas menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh menggunakan e-learning, juga telah diijinkan menyelenggarakan-nya. Lembaga lembaga pendidikan non-formal seperti kursus-kursus, juga telah memafaatkan keunggulan e-learning ini untuk program-programnya termasuk program pendidikan guru sedianya dilakukan analisis secara mendalam kemungkinan untuk diterapkan dalam pendidikan jarak jauh dengan menerapkan ICT.
 http://ryzth.blogspot.com/2010/04/c-pembuatan-edukatif-interaktif.html

Pembuatan Multimedia Game

“Desain Karakter dan Berbasis Multimedia dalam Game Majapahit”.
Real Time Strategy (RTS) merupakan salah satu cabang game strategi yang memiliki cara bermain secara berlanjut dalam satu waktu dengan pemain lainnya. Pada dasarnya game RTS memiliki unsur strategi bagaimana cara mengalahkan musuh dengan menggunakan unit maupun kekuatan yang masing-masing dimiliki oleh pemain. Salah satu contoh cikal bakal dari game strategi adalah catur, catur memiliki beberapa kemiripan dengan game RTS antara lain karena cara bermain yang cukup serupa. Dengan kata lain, RTS merupakan jenis game strategi yang selalu diminati dan terus berinovasi hingga sekarang.
Pada umumnya game RTS adalah permainan adu ketangkasan strategi berperang, pada game ini kita ditandingkan dengan satu lawan atau lebih untuk meraih kemenangan ataupun menuntaskan misi. Game RTS memiliki beberapa unsur yang teramat penting untuk diterapkan sepanjang jalan cerita, antara lain adalah penggunaan sudut pandang perspektif bird eye view. Sudut pandang ini memberikan kejelasan dan keleluasaan untuk memantau seluruh area yang kita miliki atau dapat digunakan juga untuk memantau musuh-musuh yang ada disekitar kita. Unsur penting lainnya adalah karakter game yang menentukan jalannya cerita dengan tugas-tugas yang berbeda, kekuatan yang berbeda dan kekhasan karakter yang tercemin melalui proporsi tubuh, busana dan senjata yang ia gunakan. Arsitektur dan berbagai properti didalamnya akan mencerminkan keunikan dari game dan menjadi suatu visual treatment atau eye candy tersendiri untuk mengundang rasa penasaran dari penggemar game RTS. Unsur-unsur yang dimiliki oleh game RTS untuk menampilkan keanekaragaman unsur visual seperti arsitektur, karakter, busana, senjata dan lingkungan dalam sebuah game, menjadikan game berjenis ini sangat cocok digunakan untuk memvisualisasikan cerita bertema peperangan.
Game RTS memiliki unsur-unsur yang mendukung cerita kesejarahan dan latar belakang yang dimiliki oleh kerajaan Majapahit dengan keanekaragaman budaya visualnya. Selain menjadi suatu media hiburan, game ini akan menjadi suatu media inventarisasi mengenai kekayaan budaya Indonesia dengan konteks arsitektur, karakter, busana, senjata dan lingkungan seputar kerajaan Majapahit.
sumber google.com
http://zeckozo.blogspot.com/2010/04/pembuatan-multimedia-game.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/pembuatan-multimedia-game-a/

Selasa, 11 Mei 2010

Pembuatan Web Virtual Class

Perkembangan teknologi dalam bidang komputerisasi sangatlah cepat. Berbagai macam cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan diantaranya yaitu diadakannya kursus dari berbagai macam bidang ilmu pengetahuan. Metode pengajaran antara masing-masing kursus berbeda-beda tetapi pada umumnya metode tatap muka antara pengajar dan peserta kursus dilakukan di dalam kelas. Metode ini paling banyak digunakan pada kursus-kursus yang diadakan di lingkungan kita. Tetapi perlu diperhatikan bahwa peserta kursus terdiri dari berbagai macam kalangan baik mahasiswa, pelajar, pegawai, eksekutif dan lain-lain. Tidak semua dari mereka dapat meluangkan waktu penuh untuk mengikuti kursus tersebut. Mereka memiliki kesibukan masing-masing. Dengan bantuan komputer melalui teknologi informasi, kita dapat menggunakan aplikasi komputer yaitu Virtual Class merupakan aplikasi yang berjalan pada web server Zope untuk membantu para peserta kursus agar dapat mengikuti keseluruhan aktivitas kursus tanpa harus tatap muka di dalam kelas. Dalam pembuatan aplikasi ini memiliki tahapan pembuatan antara lain mengumpulkan literatur dan buku-buku tentang cara pembuatan aplikasi menggunakan web server Zope. Setelah terkumpul lalu membuat analisa masalah, membuat struktur navigasinya dan membuat UML. Kemudian membuat rancangan tampilan, mewujudkan sesuai dengan rancangan tersebut. Langkah akhirnya adalah membuat program untuk tampilan-tampilan tersebut. Tampilan dalam aplikasi ini menarik dan user friendly dalam penggunaannya. Penulis berharap agar aplikasi ini dapat bermanfaat bagi para penggunanya. Daftar Pustaka (1996-2004)
http://library.gunadarma.ac.id/index.php?appid=penulisan⊂=detail&npm=12100052&jenis=s1filkom 

Sebagai salah satu perguruan tinggi terkemuka di Indonesia, Universitas Gunadarma terus mengembangkan diri untuk menjawab tuntutan pasar global atas pendidikan yang bermutu. Dengan mengacu program dari DIKTI yang memiliki tujuan untuk memeratakan mutu pendidikan di seluruh wilayah Indonesia. Dengan adanya program tersebut mendorong Universitas Gunadarma untuk bisa menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh dengan rekan sesama perguruan tinggi, termasuk perguruan tinggi di luar Jawa ataupun perguruan tinggi yang tergabung dalam perguruan tinggi di Jawa Barat. Idenya adalah dengan mengadakan virtual class sehingga semua mahasiswa di lingkungan intern ataupun di seluruh wilayah yang ada di Indonesia dapat mengikuti kuliah yang diselenggarakan di Universitas Gunadarma.

Berikut ini rincian apa yang harus dilakukan Dosen dan Mahasiswa dalam sistem virtual class :

Yang dilakukan Dosen :

* Pembukaan kelas disini dosen memberikan instruksi kepada mahasiswa untuk melakukan absen.
* Penutupan kelas.
* Presentasi dengan video streamming .
* Upload dan download materi perkuliahan yang akan diberikan.
* Membuat soal ujian, model soal diserahkan sepenuhnya kepada dosen pengajar.
* Memeriksa jumlah mahasiswa yang hadir atau mengikuti virtual class ini.
* Memberikan jawaban atas pertanyaan yang diajukan oleh mahasiswa dengan menggunakan microphone atau lewat chatting.
* Memberikan tugas yang menunjang materi yang dibawakan.
* Diskusi melalui forum (optional).


Yang dilakukan Mahasiswa :

* Absen secara Online menggunakan web yang disediakan.
* Evaluasi dalam bentuk Online.
* Berinteraksi dengan dosen secara audio visual dan atau menggunakan fasilitas chatting
* Diskusi melalui forum (optional).
http://infoduniafilan89.blogspot.com/2010/04/kelebihan-pembuatan-web-virtual-class.html

Jumat, 12 Maret 2010

Tahap implementasi sistem

Tahap implementasi sistem terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut ini :

1. Menerapkan rencana implementasi
Rencana Implementasi dimaksudkan terutama untuk mengatur biaya dan waktu
yang dibutuhkan selama implementasi. Dalam rencana implementasi ini, semua
biaya yang akan dikeluarkan untuk kegiatan implemntasi perlu dianggarkan dalam
bentuk anggaran biaya. Anggaran biaya ini selanjutnya juga berfungsi sebagai
pengendalian terhadap biaya-biaya yang harus dikeluarkan. Waktu yang
diperlukan untuk melakukan kegiatan juga perlu diatur dalam rencana
implementasi dalam bentuk skedul waktu. Skedul waktu berfungsi sebagai
pengendalian terhadap waktu implementasi.

2. Melakukan kegiatan implementasi
- Pemilihan dan pelatihan personil
- Pemilihan tempat dan instalasi perangkat keras dan perangkat lunak
- Pemrograman dan pengetesan program
- Pengetesan sistem
- Konversi sistem

3. Tindak lanjut implementasi
Analis sistem masih perlu melakukan tindak lanjut berikutnya seteleh sistem baru
diimplementasikan. Analis sistem masih perlu melakukan pengetesan penerimaan
sistem. Pengetesan ini berbeda dengan pengetesan sistem yang telah dilakukan
sebelumnya. Jika pada pengetesan sebelumnya digunakan data test/semu, tapi
pada pengetesan ini dilakukan dengan menggunakan data sesungguhnya dalam
jangka waktu tertentu yang dilakukan oleh analis sistem bersama-sama dengan
user.

penjelasan dari tahap proses implementasi sistem:

1. Menerapkan rencana implementasi
- Bagaimanakah kelengkapan infrastruktur yang sudah ada seperti:
seluruh jaringan, sistem kantor yang dipakai, sistem komunikasi, dan sistem penunjang
- Seberapa besar budget untuk infrastruktur
mencatak semua biaya untuk kebutuhan infrastruktur tersebut
- Apa infrastruktur yang harus disiapkan
mencatat semua kebutuhan yang harus didapatkan/ dibeli

2. Melakukan kegiatan implementasi
- Pemilihan dan pelatihan personil
- Bagaimana komitment top management terhadap usaha untuk implementasi ?
- Siapa yg akan mengimplementasikan sistem dan siapa yg akan menggunakannya?
- Bagaimana komitmen dari tim implementasi?
- Apa yg diharapkan para calon user terhadap implementasi?
- Adakah konsultan dari luar yg disiapkan untuk membantu proses persiapan?

secara umum untuk pengetesan sistem dapat kita jelaskan dengan
- Pemilihan tempat dan instalasi perangkat keras dan perangkat lunak
- Pemrograman dan pengetesan program
- Pengetesan sistem
adapun penganalisaan ketiga point diatas dapat kita simpulkan dengan melihat:
- Apakah perangkat lunak tersebut cukup fleksibel dan mudah disesuaikan dengan kondisi perusahaan?
- Apakah ada dukungan layanan dari penyedia, tidak hanya secara teknis tapi juga untuk kebutuhan pengembangan sistem di kemudian hari
- Seberapa banyak waktu untuk implementasi yang tersedia
- Apakah perangkat lunak memiliki fungsi yang bisa meningkatkan proses bisnis perusahaan

- Konversi sistem
setelah kita bisa mendapatkan hasil analisa bahwa sistem baru akan dapat memberikan keuntungan, barulah tahap konversi sistem bisa kita lakukan.

Kamis, 11 Maret 2010

SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM

SDLC (System Development Life Cycle) ­­> Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Fase Utama:
- Perencanaan: (Mengapa Mengembangkan Sistem ?)
- Analisis: (Siapa, apa, kapan dan dimana sistem ?)
- Perancangan: (Bagaimana kerja sistem?)
- Implementasi: (Bagaimana Sistem Dipasang/diinstal?)

Perencanaan:
- Mengidentifikasikan Nilai Bisnis
- Analisis Kelayakan
- Membuat Rencana Kerja
- Mengatur Staff
- Mengontrol dan Mengarahkan Projek

Analisis:
- Analisis
- Mencari informasi yang terkait dengan sistem
- Menentukan model proses
- Menentukan model data
Perancangan
- Perancangan Proses secara Fisik
- Perancangan Arsitektur Sistem
- Perancangan Interface
- Perancangan Basis Data dan Berkas
- Perancangan Program

Implementasi:
- Construction
- Instalation


- Proses yang direkayasa secara logik untuk mengembangkan sistem dari tahap perencanaan sampai penerapan
- 4 (empat) tahap pertama ---> Tahap FRONT -END
- Digerakkan oleh pemakai
- Untuk menyelidiki konsep sistem baru dan menentukan dengan tepat apa yang dibutuhkan para pemakai sebelum merancang sistem secara terinci
- Dokumentasi Laporan yang dibuat ditujukan untuk para pemakai sistem
- 2 Tahap terakhir ---> Tahap BACK-END
- Digerakkan oleh perancang dan teknokrat
- Proses dari pengembangan sistem yang terutama :
- Analisis sistem
- Desain sistem
- Implementasi sistem

+ Proses kebijakan
+ Perencanaan sistem dalam tahapan pengembangan sistem (proses ini merupakan tahapan sebelum dilakukan pengembangan sistem ? initiation of system project)

- Desain sistem dalam 2 tahapan :
1. Desain sistem secara umum/ konsep/ makro/ logika/khusus
2. Desain sistem secara rinci/fisik
- Setelah sistem baru dikembangkan dan diimplementasikan ? Tahap Pemeliharaan (10
-20 tahun atau lebih)
- Jika sistem ini tidak lagi efisien dan efektif untuk tetap digunakan, maka tidak dilanjutkan dan sistem baru dikembangkan


PROTOTIPE
- Suatu teknik analisis dan rancangan yang memungkinkan pemakai ikut serta dalam menentukan kebutuan dan pembentukan sistem apa yang akan dikerjakan untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
- Prototipe digunakan untuk mengembangkan kebutuhan pemakai yang sulit didefinisikan untuk memperlancar proses SDLC.
- Prototipe paling baik digunakan untuk mengembangkan sistem yang didefinisikan kurang baik dan cocok untuk penerapan sistem kecil yang unik.



PERANGKAT PEMODELAN
Perangkat pemodelan merupakan salah satu ciri pendekatan terstruktur.
Perangkat pemodelan adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem
menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan
fungsional kepada pengamat

Peran perangkat pemodelan :
1. Komunikasi
Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan
analis sistem dalam pengembangan sistem.
2. Eksperimentasi
Pengembangan sistem bersifat trial and erroe
3. Prediksi
Model meramalkan bagaimana suatu sistem akan bekerja

Jenis perangkat pemodelan antara lain :
1. Diagram Arus Data (DFD)
Menunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistem
2. Kamus Data
Definisi elemen data dalam sistem
3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Model penyimpanan data dalam DFD
4. State Transition Diagram (STD)
Menunjukkan keadaan tertentu dimana suatu sistem dapat ada dan transisi yang
menghasilkan keadaan tertentu yang baru. STD digunakan untuk sistem yang real time.
5. Bagan Struktur
Menggambarkan suatu hierarki modul program perangkat lunak termasuk
dokumentasi interface antar modul
6. Diagram Alur Program Terstruktur (Structured Program Flowchart)
Menggambarkan alur dan logika program
7. Alat Spesifikasi Proses
Memberikan deskripsi yang lengkap tentang proses-proses yang ditemukan dalam
diagram alur data tingkat dasar.
Contoh :
- Bahasa Inggris Terstruktur
- Tabel Keputusan
- Pohon Keputusan
- Persamaan
8. Diagram Warnier-Orr (WOD)
Menunjukkan penguraian hierarkhi proses atau data
9. Diagram Jackson
Membuat model struktur program perangkat lunak dari struktur data.


JAD ( Joint Application Development)
- Suatu teknik yang melibatkan pemakai dan profesional sistem dalam pengembangan sistem
- Dapat digunakan di setiap tahap

Alat dan Metode yang dapat digunakan untuk setiap tahap dari SDLC
1. Tahap Perencanaan
- Alat dan Teknik yang digunakan:
- Joint Application Development (JAD)
- Entity Relationship Diagram (ERD)
- Tujuan utama:
- Mengajukan proposal dan menentukan prioritas
- Proposal proyek berdasarkan Analisa kelayakan TELOS dan Faktor strategik PDM
- Hasil :
Laporan sistem perencanaan

2. Tahap Analisis
- Alat dan Teknik yang digunakan :
- JAD - Decision Table
- DFD - Decision Tree
- Kamus Data - Equation
- ERD - Interview
- State Transition Diagram (STD) - Sampling
- Structured English - Observasi
- Tujuan utama :
Investigasi, Membuat spesifikasi dan model dari kebutuhan pemakai
- Hasil :
Laporan sistem analisis

3. Tahap Perancangan Umum
- Alat dan Teknik yang digunakan :
- Lembar kerja perancangan secara umum - DFD
- JAD - Kamus Data
- ERD - STD
- Structured English - Decision Table
- Decision Tree - Equation
- Tujuan utama :
Membuat alternatif-alternatif rancangan sistem secara umum
- Hasil :
Laporan Rancangan Sistem Secara Umum

4. Tahap Evaluasi dan Seleksi
- Alat dan Teknik yang digunakan :
- Lembar kerja kelayakan TELOS
- Lembar kerja faktor strategik PDM
- Lembar kerja MURRE (Maintainability, Usability, Reusability, Realibility dan Extendability)
- Analisis biaya dan keuntungan
- Tujuan utama :
Mendefinisikan hasil yang optimal dari setiap alternatif-alternatif rancangan secara umum
- Hasil :
Laporan Evaluasi dan seleksi

5. Tahap Perancangan Rinci
- Alat dan Teknik yang digunakan :
- Various layout grids
- Various modeling tools
- Tujuan utama :
Membuat rancangan secara fungsional untuk : output, input, proses, control, database, dan platform teknologi
- Hasil :
Laporan rancangan rinci (blueprint untuk sistem baru)

6. Tahap Implementasi
- Alat dan Teknik yang digunakan :
- Software Metric ? JAD
- Struktur berbentuk grafik ? ERD yg sudah dimodifikasi
- Struktur program flowchart ? Bahasa pemrograman komputer
- Struktur berbentuk Bhs Inggris ? Perangkat lunak untuk pengembangan
- Decision Table ? Walkthrough
- Decision Tree ? Test Case
- Equation ? Training
- W/O diagram ? Review sebelum implementasi
- Tujuan utama :
Membangun sistem baru dan mengoperasikan
- Hasil :
Laporan implementasi sistem


[referensi. diah.staff.gunadarma.ac.id]

Jumat, 05 Maret 2010

Menginstal NetBeans 6.0

 Untuk menginstal editor NetBeans 6.0, kita harus instalasi (copy) dahulu program tersebut ke komputer kita. Terlebih dahulu kita instalasi Java2, WTK(Wireless Tool Kit/program emulator untuk handphone), dan database standarnya.
 Langkah - langkah instalasi NetBeans 6.0. Disini saya mengambil contoh kasus NetBeans versi 6.0. Klik dua kali icon file NetBaens-6.0-windows. Lalu muncul proses konfigurasi sistem di jendela NetBeans IDE Installer. Setelah itu muncul proses konsfigurasi. Dan muncul jendela Welcome NetBeans 6.0. Kemudian klik "Next>", muncul jendela License Agreement, setelah men-"checkhlist". Kemudian klik "Next>", muncul jendela untuk menentukan folder tujuan hasil instalasi. Klik "Next>", muncul jendela untuk menentukan password dan port. Klik "Next>", muncul jendela ringkasan (summary). Klik instal, muncul jendela proses instalasi. Lalu muncul jendela setup komplit(Setup Complete). Klik finish.

Cara menginstal J2ME(Java 2 Micro Edition)

Untuk menginstal J2ME yang harus diperhatikan adalah menginstal J2SE terlebih dahulu. Setelah itu aplikasi yang digunakan untuk membuat dan mengkompilasi program - program J2ME adalah Wireless Toolkit(WTK). Disini saya mengambil contoh kasus dengan menggunakan WTK versi 2.5.2 for CLDC for Windows. File yang harus dijalankan adalah "sun_java_wireless_toolkit-2_5_2-windows.exe".
Kemudian, akan ditampilkan form persetujuan atas persyaratan yang ditentukan oleh vendor software. Setiap software yang masuk kategori freeware didistribusikan dengan sejumlah persyaratan yang harus ditaati oleh pengguna, misalnya software tersebut bersifat gratis selama penggunaannya tidak bersifat komersial. Jika ketentuan dilanggar, si pengguna akan menerima sankski tertentu. Setelah muncul kotak dialog license agreement klik button "Accept", untuk melanjutkan proses instalasi.
Secara otomatis sistem WTK akan mendeteksi keberadaan J2SE. Jika ditemukan, WTK akan menampilkan folder J2SE. Button "Browse..." digunakan untuk menentukan lokasi J2SE secara manual. Ini terjadi jika sistem WTK gagal menemukan lokasi J2SE. Ini juga bisa terjadi jika sistem WTK menemukan bahwa terdapat lebih dari satu J2SE di dalam komputer kita. Bisa jadi kita telah melakukan instalasi Java terbaru tanpa membuang terlebih dahulu Java versi lama. Kemungkinan lain adalah kita telah memasang Java dari beberapa vendor berbeda, misalnya Sun Microsystems dan Microsoft.
Klik button "Next>" untuk melanjutkan proses instalasi.
Pada tahap ini kita harus menentukan lokasi dimana kita akan meletakan sistem WTK. Secara default WTK akan memberi nama folder sesuai dengan versi WTK dan langsung berada di root-directory yang sama dengan lokasi sistem operasi.
Button "Browse..." digunakan untuk mengganti nama dan lokasi dimana kita akan meletakkan sistem WTK. Sebuah form pilih directory akan ditampilkan.
Lokasi sistem WTK bisa dimana saja dan namanya bisa apa saja, namun disarankan untuk menggunakan nama yang tidak mengandung spasi dimulai dari root directory. Pertimbangan sederhana, untuk menghindari persoalan yang mungkin timbul dari kehadiran karakter spasi pada saat kompilasi maupun pada saat running.
Pada lokasi Path ketikkan "C:\J2ME" lalu klik button "OK".
Klik button "Next>" untuk melanjutkan proses instalasi.
Setelah itu adalah memberi nama group kepada sistem WTK yang akan diinstal. Abaikan saja, klik button "Next>" untuk melanjutkan proses instalasi.
Lalu kita diminta untuk memutuskan apakah WTK akan mendeteksi versi baru atau tidak. Jika kita ingin proses instalasi berlangsung cepat tanpa direpotkan dengan aktifitas pengecekan versi baru, maka sebaiknya tanda "ceklist" dihilangkan saja.
Selanjutnya klik button "Next>" untuk melanjutkan proses instalasi.
Lalu muncul form yang memberikan informasi berupa rangkuman data yang telah kita berikan. Klik button "Next>" untuk melanjutkan proses instalasi.
Lalu muncul lagi form yang memperlihatkan progress berlangsungnya proses instalasi. Tunggulah sampai proses instalasi selesai. Selanjutnya komputer akan menampilkan form yang menyatakan bahwa proses instalasi WTK telah selesai.
Sebuah icon WTK akan muncul di atas desktop dan kita juga bisa mengaksesnya melalui panel "START".


Nb : dikutip dari buku Pemograman J2ME oleh rangsang Purnama yang sudah diubah beberapa penulisannya.

Pengenalan J2ME(Java 2 Micro Edition)

Pada perkembangan di zaman sekarang untuk teknologi telekomunikasi nirkabel atau yang kita kenal dengan wireless yang dikombinasikan pada komputer untuk mobil device, salah satunya dari beberapa nirkabel adalah Java 2 Micro Edition(J2ME). Saat ini J2ME telah mencapai perkembangan yang sangat signifikan dikarenakan meskipun berukuran kecil dan sederhana dalam penggunaan, namun memiliki kemampuan dan fleksibilitas yang tinggi serta membutuhkan sumber daya yang sedikit, sehingga dapat diterapkan pada berbagai lingkungan(operasi sistem). J2ME telah dirancang untuk bisa bekerja pada banyak mobile device. Kehadirannya telah memunculkan satu trend, dimana sebuah mobile device dikatakan "belum lengkap kalau engga pake fitur Java-enabled.
J2ME bisa digunakan untuk membuat aplikasi mobile maupun aplikasi wireless, keduanya berjalan pada mobile device. Aplikasi mobile adalah jenis aplikasi mobile yang tidak membutuhkan interaksi dengan lingkungan luar, misalnya game, media player, dan sebagainya. Aplikasi wireless adalah jenis aplikasi mobile yang membutuhkan interaksi dengan lingkungan luar, misalnya aplikasi untuk memantau kurs nilai tukar mata uang, aplikasi untuk transaksi online, dan sebagainya.
Keluarga Java terdiri dari tiga anggota: J2EE(Java 2 Enterprise Edition), Java ini dapat membuat aplikasi yang memuat kapasitas yang lebih besar. J2SE(Java 2 Standart Edition) Java ini dapat membuat aplikasi yang memuat kapasitas yang besar, biasanya untuk PC komputer. J2ME(Java 2 Micro Edition) Java yang memuat kapasitas lebih kecil, seperti yang tadi sudah dikatakan untuk telekomunikasi nirkabel.
J2Se merupakan inti dari sistem JAva, biasa dikenal dengan istilah core-Java. Tanpa J2SE kita tidak bisa menjalankan J2ME maupun J2EE. J2ME merupakan subset dari J2SE, artinya hanya sedikit instruksi yang J2SE yang bisa diterapkan pada J2ME. Ini dapat dipahami dikarenakan J2ME dirancang untuk berjalan pada sistem dengan sumber daya yang terbatas; memori yang kecil, kapasitas penyimpanan yang sedikit, ukuran layar yang sempit, dan sebagainya.


Nb : dikutip dari buku Pemograman J2ME oleh rangsang Purnama yang sudah diubah beberapa penulisannya.